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Jeux de société
Pour les débutants

« Un billet de train. Europe » : un voyage au rythme des roues

Les billets de train évoquent souvent des expériences agréables – des attentes de voyage, de pays lointains ou moins lointains, de villes nouvelles ou déjà familières. Ils promettent parfois de la détente et des découvertes surprenantes, parfois de nouvelles connaissances et des rencontres agréables, à chaque fois quelque chose d’inhabituel et d’excitant. Les Aventuriers du Rail : Europe suscitent-ils les mêmes sentiments ?

Les composants
Dans la boîte du jeu, vous trouverez un grand et beau terrain, de nombreuses voitures et gares en plastique, des marqueurs de joueurs, des cartes d’itinéraires et de voitures.

Une belle carte de l’Europe.
Et pour couronner le tout, le rangement de toute cette splendeur est très pratique, grâce à l’organisateur. Comme j’aime les jeux avec organiseur – outre le fait que c’est tout simplement beau, que le jeu a un aspect fini, c’est aussi très pratique – on gagne du temps lors de la préparation !

Les règles en bref
Passons rapidement en revue les règles, car elles sont si simples que je peux les faire tenir en 10 phrases :

Le but est de marquer le plus de points. Les points sont apportés par les cartes de but, la durée des courses (1 voiture apporte 1 victoire, 2 – 2, 3 – 4, 4 -7, 6-15, 8 – 21), la plus longue route continue à la fin (10 points), chaque station non utilisée (5 points, stations – c’est une caractéristique de l’Europe, dans les autres jeux de la série, pour autant que je sache, ils n’en ont pas).

Au début de la partie, chacun reçoit 4 cartes d’itinéraire (1 longue et 3 courtes), vous pouvez en garder autant que vous voulez – défaussez le reste. Pour une route construite, un joueur obtient les points indiqués sur la carte, pour une route non construite, les mêmes points sont déduits.

Au cours de son tour, le joueur peut effectuer l’une des quatre actions disponibles :

Jeu de cartes – le joueur prend deux cartes ouvertes du marché (composé de cinq cartes) ou une carte fermée (à l’exception des locomotives – si une locomotive est prise d’une carte ouverte, elle est prise seule).

Atelier ferroviaire de 5 wagons
Construction d’une travée – un joueur défausse de sa main le nombre de wagons de la couleur correspondante, indiquée sur la travée, en considérant que la carte locomotive peut remplacer n’importe quelle couleur, et à la place d’une travée de couleur grise, des wagons identiques de n’importe quelle couleur peuvent être utilisés. Lors de la construction de tunnels (indiqués par des contours noirs), un contrôle doit être effectué – 3 cartes sont prises de la pile de cartes, pour chaque répétition avec des cartes défaussées, une autre carte doit être défaussée de votre main.

Sélection d’un nouvel itinéraire.
Construire une station – si la piste est occupée par un autre joueur et que vous devez l’utiliser pour construire une route, vous pouvez construire une station. Cependant, gardez à l’esprit qu’il n’y a que trois stations et que chaque station non construite vous rapporte 4 points à la fin de la partie.
Lorsqu’il ne reste plus que 2 wagons ou moins à un joueur, tout le monde effectue un dernier déplacement et les points gagnants commencent à être calculés.

Impressions
Dans « Ticket to Ride », nous devons devenir des magnats du rail et ouvrir la voie à la communication à travers l’Europe, en reliant les coins les plus reculés les uns aux autres. L’esprit d’aventure n’est pas très présent, mais cela ne rend pas le jeu moins intéressant. Bien sûr, si vous imaginez les incroyables canaux et l’atmosphère de mystère et d’opulence en construisant votre route vers Venise, j’envie votre imagination. Il faut simplement se rendre compte que Ticket to Train n’est pas un jeu de voyage, mais un jeu de stratégie et de construction.

Si les voies sont occupées, vous pouvez utiliser les gares.
Le jeu est étonnamment simple et concis : vous prenez des cartes, vous collectez des ensembles, vous construisez des itinéraires. Après quelques parties, on a l’impression de tout connaître et de ne plus être surpris. Toute cette confiance et ce calme durent exactement jusqu’à ce que quelqu’un décide de jouer « pour le compte de l’adversaire ». Ainsi, au lieu de construire lentement et de manière prévisible votre chemin, il commence à prendre des points clés importants sur la carte, vous obligeant à trouver votre chemin, à utiliser les stations (qui ne sont qu’au nombre de trois) et à perdre des points de victoire. L’autre joueur, ignorant les itinéraires, se précipite frénétiquement pour collecter un ensemble de 8 wagons, pour effectuer les trajets les plus longs sur la carte et obtenir un grand nombre de points. Et s’il parvient ensuite à les relier et, en construisant la plus longue voie continue, à obtenir la carte de l’Express européen, la victoire est immédiate. Il s’agit ici d’un jeu très différent, dans lequel chaque mouvement compte, dans lequel il y a une compétition féroce pour les sphères d’influence. Bien sûr, le conflit n’est pas brutal et ouvert, mais subtil, insidieux et compétitif. Et c’est quelque chose que j’ai incroyablement apprécié !

À première vue, il semble que le jeu soit dépourvu de tout élément aléatoire, mais ce n’est pas le cas. Le hasard est présent sous la forme de chariots entrant sur le marché et de vérifications sur la carte lors de la construction de tunnels. Ce n’est pas grand-chose et c’est contrôlable, mais cela apporte un élément de surprise agréable.

« Ticket to Train » est l’une des trois passerelles à baleines (les deux autres étant « Carcassonne » et « Colonisers ») couramment conseillées pour une introduction aux jeux de société. « Carcassonne » peut être plus conflictuel et un peu plus difficile à maîtriser. Dans « Colonisateurs », à mon avis, on laisse trop de place au hasard, qui est moins contrôlable. Dans « Les Aventuriers du Rail », tout est parfaitement dosé. C’est d’ailleurs ce qui ressort de la note attribuée sur le site boardgamegeek : par rapport à ses concurrents, Ticket a la note la plus élevée.

J’aimerais souligner une autre nuance : pendant le jeu, nous n’avons jamais réussi à marquer les points gagnés. Un joueur oubliait de marquer, l’autre oubliait, et comme la carte était grande, nous devions demander aux autres joueurs de déplacer leurs marqueurs, qui à ce moment-là pouvaient tracer leurs chemins et ne pas déplacer votre marqueur.